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 Initiation D&D4

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Elladan
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MessageSujet: Initiation D&D4   Initiation D&D4 Icon_minitimeMar 5 Mai - 23:02

Vous trouverez ici les règles utiles pour mettre au point une initiation à DD4, avec les liens qui vont bien.

Pour les fiches de persos :

Perso du Fort de Gisombre :

Guerrier Nain

Magicien Humain

Maître de Guerre Tieffelin

Paladin Drakéide

Prêtre Demi-Elfe

Voleur Halfelin

Perso Initiation :

Guerrier Humain

Guerrier Nain

Magicienne Demi-Elfe

Prêtre Humain

Voleur Demi-Elfe

Voilou, il y a de quoi faire !


Dernière édition par Elladan le Mer 6 Mai - 10:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Règles de combat simplifiés :   Initiation D&D4 Icon_minitimeMar 5 Mai - 23:23

TOUR DE JEU

Un tour représente environ 6 secondes dans le jeu. Les personnages agissent dans l'ordre de leur initiative qui se détermine par 1d20 Mod.Initiative. Le score le plus élevé joue en premier.

ATTAQUES

Il y a 4 types d'attaque différents :

Au corps à corps : lorsqu'on est adjacent à une cible.

Attaque au corps à corps
Modificateur
Charge
1
Cible dissimulée
-2
Pas de ligne de vue vers la cible
-5


A distance: jusqu'à la distance maximum permise. Si effectuée au contact d'un ennemi, cela provoque une attaque d'opportunité.

Attaque à distance
Modificateur
Longue portée (distance comprise entre la portée standard et la portée max)
-2
Cible à terre
-2
Cible dissimulée
-2
Pas de ligne de vue vers la cible
-5


De proximité (décharge) : affecte une zone qui commence sur des cases adjacentes à la sienne. Ces attaques ne provoquent pas d'attaque d'opportunité. Il n'y a pas de modificateurs spécifiques.

De zone : affecte une zone à distance. Ces attaques provoquent une attaque d'opportunité, le cas échéant.

Et voici des modificateurs généraux :

Attaque de zone
Modificateur
L'origine (le lanceur) est dissimulée
-2
Pas de ligne de vue vers la cible
-5



La plupart du temps une attaque s'effectue en utilisant un de ses pouvoirs, mais certaines fois l'attaque est simple. Charger ou réaliser une attaque d'opportunité est une attaque simple.

DÉFENSES

De la même manière qu'il y a 4 attaques différentes, il y a également 4 défenses :

Classe d'armure (CA) = 10 bonus d'armure bonus de bouclier 1/2 niveau
Vigueur = 10 [Mod.For ou Mod.Con] bonus de classe 1/2 niveau
Réflexes = 10 [Mod.Dex ou Mod.Int] bonus de classe 1/2 niveau
Volonté = 10 [Mod.Sag ou Mod.Cha] bonus de classe 1/2 niveau

Si l'on attaque plusieurs cibles à la fois, on jette un jet d'attaque différent pour chacune des cibles, mais on ne jette les dommages qu'une seule fois, pour toutes les cibles.

COUPS SPÉCIAUX

Coup critique

Si le score du dé d'attaque est égal à 20 (coup critique), l'attaque inflige automatiquement les dégâts maximum.

Prise en tenaille

Si un personnage et un allié de celui-ci sont adjacents à un même ennemi et sur des côtés opposés, le personnage obtient l'avantage au combat. Les 2 alliés doivent être en mesure d'attaquer la cible.

Charge

Action simple. Donne un bonus de 1 au jet d'attaque si on se déplace d'au moins 2 cases directement vers la cible. On ne peut pas charger à travers une case occupée, mais on peut le faire sur un terrain difficile. Charger provoque une attaque d'opportunité. Après une charge on ne peut plus effectuer d'autres actions pour ce tour, sauf si l'on dépense un point d'action.

Avantage au combat

Lorsqu'une créature ne peut pas accorder toute son attention à ses agresseurs, par exemple si elle est prise en tenaille, surprise, immobilisée, hébétée, mise à terre, etc, elle octroie à celui qui l'attaque l'avantage au combat, ce qui se traduit par un bonus de 2 à l'attaque. Il faut pouvoir voir son adversaire pour bénéficier de l'avantage au combat.
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MessageSujet: Re: Initiation D&D4   Initiation D&D4 Icon_minitimeMar 5 Mai - 23:39

LES RÔLES

Contrôleurs : Druide, invocateur et magiciens. Affectent plusieurs ennemis à la fois. Ils favorisent l'attaque plutôt que la défense.

Défenseurs : Guerriers, gardien et paladins. Ils forment la ligne de front, possèdent de grandes capacités de défense, de contrôle de la ligne de front, et de bonnes attaques de corps à corps.

Meneurs : Prêtres, barde, shaman et seigneurs de guerre. Efficaces pour aider les autres membres du groupe. Ils soignent, inspirent et protègent.

Cogneurs: Rôdeurs, roublards, vengeur, barbare et sorciers. Font de lourds dommages mais sur une seule cible à la fois, et se déplacent rapidement en combat.

La plupart des groupes devraient comporter un représentant de chaque rôle. Certaines classes combinent parfois plusieurs rôles à la fois, en fonction des types de pouvoirs choisis, comme le druide ou le shaman.

LES POUVOIRS

Ils donnent d'avantages d'options en combat. Chaque classe tire ses pouvoirs de l'une des sources suivantes :

Arcanique : barde, magiciens, ensorceleur et sorciers (incantent des sorts)

Divin : prêtres, invocateur, vengeur et paladins (chantent des prières)

Martial : guerriers, rôdeurs, voleurs, maître de guerre (tentent des exploits).

Primal : Druide, Shaman, Gardien et Barbare.

Un pouvoir peut être à volonté, par rencontre ou quotidien.

Chaque personnage possède 2 pouvoirs à volonté. Le nombre des autres pouvoirs dépend du niveau.

TERMES

En péril : lorsqu'une créature descend à la moitié de ses pv initiaux ou moins, elle est en péril. Cela influe sur certaines attaques.
Décalage : une créature se décale d'une case, sans provoquer d'AO.
Point d'action : les personnages débutent chaque journée avec 1 point d'action et peuvent en gagner un supplémentaire chaque 2 rencontres. Lors d'une rencontre, on peut utiliser un (et un seul pour toute la rencontre) point d'action pour gagner une action extra (simple, mouvement ou mineure) durant son tour.
Marqué : une seule marque peut être appliquée à la fois par créature. Celle-ci prend alors un malus de -2 à l'attaque si celui qui l'a marqué ne fait pas partie de ces cibles lorsqu'elle attaque.
Repos bref : minimum 5 minutes, il permet de récupérer ses pouvoirs de rencontre et d'utiliser ses récupérations pour reprendre des pv.
Repos complet : minimum 6 heures et une seule fois par jour, semblable à l'établissement d'un camp, il permet de récupérer tous ses pv, ses récupérations, ses pouvoirs quotidiens, et remet ses points d'action à 1.
Second souffle / Récupérations : voir le chapitre SOINS ci-dessous.
Décharge X : toutes les cases dans une zone de X par X. La zone affectée par la décharge doit être adjacent à la source de l'effet, comme le lanceur du sort par exemple.
Explosion X à Y : toutes les cases dans une zone de X par X centrées sur un point à une distance de Y cases . Les explosions de proximité (comme "Proximité explosion 2") prennent obligatoirement le lanceur comme centre de l'effet. Les explosions qui ne sont pas de proximité peuvent être centrées n'importe où dans la limite de la portée du pouvoir.
x [A] : apliquer les dégâts de l'arme. 3[A] signifie 3 fois les dégâts de l'arme.

On arrondi toujours un calcul à l'entier inférieur.

ACTIONS

A chaque tour un personnage possède une action simple (une attaque), une action de mouvement et une action mineure (dégainer, ouvrir une porte ou un coffre). On peut échanger une action simple contre une action de mouvement ou une action mineure, ou échanger une action de mouvement contre une action mineure. Il existe également des actions libres, qui ne prennent pas de temps (lâcher un objet, parler) et qu'on peut utiliser sans restriction.

Deux autres types d'action nécessitent un évènement déclencheur. Les actions d'opportunité (attaque d'opportunité, lorsqu'un adversaire adjacent s'éloigne) et les actions immédiates (interruptions et réactions, une seule par tour et pas à son tour).

MOUVEMENT

Le mouvement est exprimé en cases (1,50m). Se déplacer d'une case, même en diagonale, coûte 1 point. Un terrain difficile coûte généralement 2 points. S'éloigner d'un ennemi dont on était adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité.

Se décaler : mouvement d'une seule case sur un terrain non difficile mais qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Courir : augmente le mouvement de 2 cases mais octroie à tous les adversaires l'avantage au combat contre soi jusqu'à son prochain tour.
Tirer : lorsque vous tirez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit la rapprocher de vous.
Pousser : lorsque vous poussez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit l'éloigner de vous.
Bousculer : lorsque vous bousculez une créature, il n'y a pas de restriction concernant la direction dans laquelle vous pouvez la déplacer

JET DE SAUVEGARDE

Pour résister au poison ou ne pas être paralysé, on peut effectuer un jet de sauvegarde pour annuler un effet à la fin de son tour. Jeter 1d20. Si le score est supérieur ou égal à 10, le jet est réussi. A 9 ou moins, c'est un échec, jusqu'au prochain jet du prochain tour. Des bonus peuvent s'appliquer

SOINS

Les points de vie représentent toujours la capacité à résister en combat, mais les soins ne sont plus l'apanage exclusifs des prêtres. Chaque personnage possède un certain nombre de récupérations (healing surge) par jour.

Une fois par rencontre, au prix d'une action simple et en dépensant une de ses récupérations, on peut prendre un second souffle (second wind), ce qui redonne un 25% (minimum 1 pv) de ses pv max, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes ses défenses jusqu'à son prochain tour.

Lorsqu'un personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie, on dit qu'il est en péril (blooded). Certains pouvoirs ne fonctionnent que (ou mieux) contre une créature meurtrie. Lorsqu'un personnage est à 0 point de vie ou en négatif, il tombe insconcient et est mourant (dying). A la fin de chacun de ses tours, il doit lancer un jet de sauvegarde. S'il est réussi (10 ou plus), rien ne se passe. Si le jet est raté (moins de 10), on se rapproche un peu plus de la mort. Au bout du troisième échec, le personnage est mort. De même, si les points de vie d'un personnage baissent jusqu'à son score de péril mais en négatif, il meurt (les monstres meurent à 0 pv).

Si un personnage est mourant, un soin lui rajoute des pv en partant de 0. Cela veut dire qu'un personnage à -5 pv qui recoit 3 pv de soins passe à +3 pv.

ALIGNEMENTS

Loyal bon : l'ordre et la civilisation. Préfère respecter la loi, sans toutefois la suivre les yeux bandés.
Bon : la liberté et la bonté. Faire une chose bonne ne signifie pas toujours suivre la loi, sans toutefois l'outrepasser systématiquement.
Sans alignement : ne prend pas parti. C'est l'alignement des gens courants. Pas mauvais, mais sans non plus vouloir risquer sa vie pour une bonne cause.
Mauvais : la haine et la tyrannie. N'est pas géné par une loi qui exclue tant qu'elle favorise son parti.
Chaotique mauvais : la destruction. Totalement individualiste. Si vous ne partagez pas son but, vous devez être détruit.

DURÉES

Les durées sont simplifiées. Un effet dure jusqu'au premier jet de sauvegarde réussi, jusqu'à la fin de son prochain tour, ou plus rarement jusqu'à la fin de la rencontre.
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MessageSujet: Compétences   Initiation D&D4 Icon_minitimeMar 5 Mai - 23:49

GÉNÉRALITÉS

Le modificateur au jet de compétences est :

1/2 niveau + Mod.Carac + bonus (racial, OM, ...) + bonus d'entrainement
Une compétence entrainée donne un bonus de +5.
La pénalité d’armure s’applique à toutes les compétences basées sur la Force, la Dextérité ou la Constitution

Les DD à petits niveaux sont de l'ordre de :
• 15 (facile) • 20 (moyen) • 25 (difficile)

Vers le niveau 8 ils passent à :
• 20 (facile) • 24 (moyen) • 28 (difficile)

Vers le niveau 14 ils passent à :
• 23 (facile) • 27 (moyen) • 31 (difficile

• un échec de moins de 5 signifie que l'on ne parvient pas à réaliser la tache mais sans conséquences (le mouvement est simplement perdu ou l'objet non dérobé). Il faudra essayer de nouveau.

• un échec de 5 ou plus signifie qu'il y a des conséquences (on chute ou coule, on se fait remarquer).
Escalader, nager ou sauter. Un jet réussi permet d'escalader ou de nager la moitié de sa vitesse. Pour un saut, la distance sautée est égale au jet/10, exprimé en nombre de cases. Si vous avez une course d'élan d'au moins 2 cases, la distance sautée est égale au jet/5.


ACROBATIES (Dex)

Réaliser des acrobaties, garder son équilibre sur des surfaces instables ou étroites, se sortir d'un piège, se défaire de ses liens. Si l'on est entraîné dans cette compétence, cela permet également de réduire les effets d'une chute

ARCANES (Int)

Connaître la magie et ses effets, ainsi que les créatures d'origine Élémentaire (chaos élémentaire), Féerique (contrée féerique), Fantôme (gisombre) ou du type Construct.
Si l'on est entraîné dans cette compétence, cela permet également de d'identifier des effets magiques et de détecter la présence de magie.

ATHLÉTISME (For)

Escalader, nager ou sauter. Un jet réussi permet d'escalader ou de nager la moitié de sa vitesse. Pour un saut, la distance sautée est égale au jet/10, exprimé en nombre de cases. Si vous avez une course d'élan d'au moins 2 cases, la distance sautée est égale au jet/5.

BLUFF (Cha)

Faire apparaître comme vrai quelque chose de faux, baratiner un garde ou un marchand, mentir, se déguiser,. falsifier des documents. Bluff est un jet opposé à l'Intuition de l'interlocuteur. Une fois par rencontre on peut tenter un bluff pour gagner l'avantage au combat jusqu'à la fin de son prochain tour.

CONNAISSANCE DE LA RUE (Cha)

Se débrouiller dans un milieu urbain, obtenir des renseignements. Prend 1 heure.

DIPLOMATIE (Cha)

Influencer les autres avec tact, faire changer d'opinion autrui, inspirer confiance, négocier de bonne foi.

DISCRÉTION (Dex)

Se cacher ou se déplacer en silence. Discrétion est un jet opposé à la Perception d'une autre créature.

ENDURANCE (Con)

Écarter les effets d'une maladie, repousser ses limites physiques.

EXPLORATION (Sag)

Savoir évoluer dans un souterrain, y évaluer les obstacles et les risques, y trouver de la nourriture, identifier une créature d'origine Aberrante (royaumes lointains).

HISTOIRE (Int)

Connaissance de l'histoire, ce qui inclut les événements importants, les légendes, les coutumes et les traditions.

INTIMIDATION (Cha)

Influencer autrui par des actions hostiles et des menaces. Intimidation est un jet opposé à la Volonté de l'interlocuteur.

INTUITION (Sag)

Percer les intentions d'autrui, déchiffrer les langages du corps, essayer de deviner des motivations, analyser des attitudes, confirmer la véracité de dires. Jet d'opposition face à un jet de Bluff également.

LARCIN (Dex)

Désactiver un piège, crocheter une serrure, faire les poches ou autres choses du même style. Le DD de base pour désactiver un piège ou crocheter une serrure est de 20. Utiliser des outils de voleurs donne un bonus de +2. Un échec de 5 ou plus lors d'une tentative de désamorçage actionne le piège.

NATURE (Sag)

Savoir évoluer dans la nature, y évaluer les obstacles et les risques, y trouver de la nourriture, dresser des animaux, identifier une créature d'origine Naturelle.

PERCEPTION (Sag)

Trouver des indices, détecter des dangers imminents, trouver des objets cachés. Jet d'opposition face à un jet de Discrétion également. Le MD peut également faire un jet de Perception passive (rang + 10) pour déterminer si un personnage note un indice ou un danger éminent. Écouter ou Fouiller prend en général une minute.

RELIGION (Int)

Connaissance des traditions religieuses. Identifier une créature d'origine Immortelle (mer astrale) ou du type Mort-vivant.

SOINS (Sag)

Donner les premiers secours, stabiliser un personnage mourant, accorder un jet de sauvegarde, soigner une maladie.

Second souffle : Soins DD10 pour permettre à un personnage adjacent d'utiliser son second souffle sans avoir à utiliser une action pour cela. Il ne gagne toutefois pas les bonus de défenses qu'octroie normalement un second souffle.

Stabiliser un mourant : Soins DD15 pour stabiliser un personnage adjacent. En cas de réussite le personnage n'a plus à faire de jet de sauvegarde jusqu'a ce qu'il prenne de nouveaux dommages. Ses pv ne changent toutefois pas.

Accorder un JdS : Soins DD15 pour permettre à un allié adjacent d'effectuer un jet de sauvegarde immédiatement, ou avec un bonus de +2 mais à la fin de son prochain tour.
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MessageSujet: Re: Initiation D&D4   Initiation D&D4 Icon_minitimeMer 6 Mai - 0:01

Une dernière chose : Je donnerai à tous les motivés un mini bestiaire pour jouer.
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MessageSujet: Re: Initiation D&D4   Initiation D&D4 Icon_minitimeMer 6 Mai - 9:18

Tu mets "en péril" "influe sur les attaques" le détail de cette influence est sur tous les persos ou il y a une règle générique?
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MessageSujet: Re: Initiation D&D4   Initiation D&D4 Icon_minitimeMer 6 Mai - 10:49

Non, il n'y a pas de règle générique, mais beaucoup de classe, ou de race ont des pouvoirs ou des talents qui se déclenchent à ce moment.

Par exemple les Drakèides ont un pouvoir de race qui donne ceci :

  • Fureur drakéide : bonus racial de +1 à l'attaque lorsque vous êtes en péril.


Savoir si on est en péril ou non est assez important dans ce jeu, en effet certains pouvoirs voit leurs effets diminués ou augmentés sur des cibles en périls.
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MessageSujet: Re: Initiation D&D4   Initiation D&D4 Icon_minitimeMer 6 Mai - 16:58

C'est ce qu'il me semblait de ma partie de DD4, mais comme là c'est des versions simplifiées je me demandais si il y a vait un changement comme tu en parles dans un descriptif des règles. Wink
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MessageSujet: Re: Initiation D&D4   Initiation D&D4 Icon_minitime

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