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 Pathfinder Les Classes

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MessageSujet: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeLun 4 Mai - 11:43

Le Barbare


* Alignement : N’importe lequel sauf loyal.

* Dés de vie : 1d12.

* Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Escalade (For), Artisanat (Int), Dressage (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances/nature (Int), Perception (Sag), Equitation (Dex), Survie (Sag), Natation (For).

* Armes et armures : Le barbare est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre et au port des armures légères et moyenne ainsi qu’aux boucliers (à l’exception du pavois).


Les Pouvoirs de classes:


* Mouvement rapide : La vitesse de base du barbare est plus élevée que la norme pour sa race de 2 cases.

* Rage : Au niveau 1 un barbare peut faire appel à ses réserves intérieures de force et de férocité, ce qui lui permet d’accomplir de plus grandes prouesses au combat.

* Pouvoirs de rage : Aux niveaux 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20 un barbare apprend à canaliser sa rage en de nouvelles formes.

* Grande rage : Au niveau 11, lorsqu’un barbare entre en rage, il peut choisir d’entrer en grande rage.

* Rage sans fatigue : A partir du 17ème niveau, un barbare n’est plus fatigué à la fin d’une rage.

* Rage puissante : Au 20ème niveau, lorsqu’un barbare entre en rage, il peut choisir d’entrer en rage puissante.
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Dernière édition par David le Mar 5 Mai - 11:22, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeMar 5 Mai - 10:47

Le Barde


* Alignement : N’importe lequel.

* Dés de vie : 1d8.

* Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Estimation (Int), Bluff (cha), Escalade (For), Artisanat (Int), Diplomacie (Cha), Déguisement (Cha), Evasion (Dex), Connaissances/tout (Int), Linguistique (Int), Perception (Sag), Représentation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Escamotage (Dex), Art de la Magie (Int), Discrétion (Dex), Utilisation d’objets magiques (Cha).


* Armes et armures : Les bardes sont formés au maniement de toutes les armes simples, de l’épée longue, la rapière, la matraque, l’épée courte, l’arc court et le fouet. Les bardes sont formés au port des armures légères et des boucliers (sauf les pavois). Un barde peut lancer des sorts de barde en armure légère et avec un bouclier sans subir de chance d’échec de sorts. Comme tout lanceur de sortsprofanes, le barde subit un pourcentage d’échec de sorts s’il lance des sorts en armure intermédiaire ou lourde si ce sort comporte un composant gestuel. Un barde multiclassé subit encore cette chance d’échec s’il lance des sorts profanes reçus d’autres classes.


* Sorts : Un barde lance des sorts profanes tirés de la liste de sorts de barde. Il peut lancer n’importe quel sort qu’il connaît sans le préparer à l’avance. Tous les sorts de barde possèdent une composante verbale (chant, récitation ou musique). Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir un Charisme égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre un sort de barde est 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du barde.


Les Pouvoirs de classes:

* Connaissances de barde : Au niveau 1, un barde choisit une compétence de Connaissances. Il gagne dans cette compétence 1 rang de compétence en bonus, et un rang de plus à chaque fois qu’il gagne un niveau. De plus, le barde ajoute la moitié de son niveau (minimum 1) à tous les tests de Connaissances et peut faire ces tests même s’il n’est pas entraîné dans une de ces compétences.

* Représentation de barde : Une fois par jour par niveau de barde, un barde peut utiliser sa compétence de Représentation pour produire des eff ets magiques sur ceux qui l’entourent (y compris lui-même si désiré).

* Tours de magie : Un barde connaît un certain nombre de tours de magie de niveau 0. Il peut lancer ceux-ci à volonté comme des pouvoirs magiques.

* Erudit : Au niveau 2, le barde devient résistant aux performances bardiques des autres.

* Maître de la connaissance : Au niveau 5, le barde devient un maître des connaissances et peut prendre 10 sur n’importe quel test de Connaissances pour lequel il possède au moins un rang.

* Touche-à-tout : Au niveau 19, le barde peut utiliser toutes les compétences, même celles qui requièrent un entraînement.
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Dernière édition par David le Mar 5 Mai - 11:22, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:18

Le Druide


* Alignement : Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre, Neutre Mauvais (au moins une composante neutre).

* Dés de vie : 1d8

* Compétences de classes : Escalade (For), Artisanat (Int), Vol (Dex), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), connaissances/géographie (Int), Connaissance/nature (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Equitation (Dex), Art de la magie (Int), Survie (Sag), Natation (For)


* Armes et armures : Les druides sont formés au maniement des armes suivantes : gourdin, dague, fléchette, bâton, cimeterre, faux, serpe, épieu, fronde et lance. On considère également qu’ils sont formés au maniement de toutes les armes naturelles (morsure, griffes, etc.) des formes qu’ils prennent avec Forme Animale. Les druides sont formés au port des armures légères et intermédiaires, mais il leur est interdit de porter des armures de métal; ainsi, ils ne peuvent porter que des armures matelassées, de cuir ou de peaux. (Un druide peut également utiliser une armure de bois qui a été modifiée par un sort de Bois de fer de sorte qu’il fonctionne comme de l’acier. Voir la description de ce sort.) Les druides sont formés au port des boucliers (sauf des pavois) mais ne peuvent utiliser que ceux faits de bois.


* Sorts : Un druide lance des sorts divin qui sont tirés de sa liste de sorts. Son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à ses croyances moral ou éthiques (voir les Chaotiques, Mauvais, Bons, Loyaux). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.Pour préparer ou lancer un sort, le druide doit avoir un score de Sagesse égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD de sauvegarde contre un sort de druide est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du druide.


Les Pouvoirs de classes:

* Incantation spontanée : Un druide peut canaliser l’énergie magique en des sorts de conjuration qu’ils n’a pas préparés à l’avance.

* Sorts chaotiques, mauvais, bons et loyaux: Un druide ne peut lancer des sorts d’un alignement opposé au sien ou à celui de sa divinité (s’il en a une). Les sorts associés à un alignement en particulier sont indiqués par le descripteur Chaos, Mal, Bon ou Loi dans leur descriptions.

* Oraisons : Les druides peuvent préparer un nombre d’oraisons ou sorts de niveau 0 chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté comme des pouvoirs magiques.

* Langues supplémentaires : Les options de langues supplémentaires pour le druide incluent le Sylvain, le langage des créatures des bois. Ce choix s’ajoute aux langues supplémentaires disponibles au personnage grâce à sa race. Un druide connaît également le Druidique, un langage secret connu seulement des druides, qu’il a appris en devenant un druide de niveau 1.

* Lien avec la nature : Au premier niveau, un druide développe un lien avec la nature.

* Instinct naturel : Un druide gagne un bonus de +2 à ses tests de Connaissances/nature et de Survie.

* Empathie naturelle : Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal.

* Déplacement facilité : Dès le 2ème niveau, un druide peut se déplacer à travers n’importe quel type de fourrés à sa vitesse normale et sans subir de dégâts ni voir sa progression rendue difficile d’une quelconque manière que ce soit.

* Absence de traces : A partir du 3ème niveau, le druide ne laisse aucune trace dans un environnement naturel et ne peut être pisté.

* Résistance à l’appel de la nature : A partir du niveau 4, le druide obtient un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturel et pouvoirs magiques des créatures féeriques.

* Forme Animale : un druide gagne la capacité de se transformer en un animal puis de se transformer vers sa forme normale à nouveau.

* Immunité aux venins : Au niveau 9, le druide gagne une immunité à tous les poisons.

* Mille visages : Au niveau 13, le druide gagne la capacité de changer son apparence à volonté.

* Eternelle jeunesse : Après avoir atteint le niveau 15, un druide ne subit plus de pénalité aux caractéristiques dues à l’âge et ne peut plus être âgé par magie.

* Druides déchus : Un druide qui cesse de vénérer la nature, subit un changement d’alignement vers un alignement interdit, ou enseigne le Druidique à un non-druide perd tous ses sorts et ses capacités de druide.

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Dernière édition par David le Mer 13 Mai - 17:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:42

L'ensorceleur


* Alignement : Au choix.

* Dés de vie : 1d6

* Compétences de classe : Estimation (Int), Bluff (Cha), Artisanat (Int), Vol (Dex), Intimidation (Cha), Connaissances/arcanes (Int), Profession (Sag), Art de la Magie (Int), Utilisation des objets magiques (Cha).

* Armes et armures : Les ensorceleurs sont formés au maniement des armes simples. Ils ne sont formés au port d’aucun type d’armure ou de bouclier. Les armures de tout type interfèrent avec leurs incantations, ce qui peut faire échouer leurs sorts à composante gestuelle.

* Sorts : Un ensorceleur lance des sorts profanes tirés de la liste des sorts des magiciens/ensorceleurs. Il peut lancer n’importe quel sort qu’il connaît sans le préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir un score de Charismeégal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre un sort d’ensorceleur est 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’ensorceleur. Comme les autres lanceurs de sorts, un ensorceleur ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour. Ce nombre est indiqué sur la table ci-contre. En plus, il reçoit des sorts supplémentaires s’il possède un score de Charisme élevé.

Les Pouvoirs de classes:

* Lignages : Chaque sorcier possède une source de magie quelque part dans son héritage qui lui donne des sorts, une compétence de classe supplémentaire, des dons supplémentaires et d’autres capacités. Cette source peut représenter un ancêtre ou un important événement passé relatif à une créature de la famille de l’ensorceleur.

* Tours de magie : Les sorciers connaissent un certain nombre de tours de magie de niveau 0 qu'ils peuvent lancer à volonté comme des pouvoirs magiques. Le nombre de tours connus est indiqué dans la table des sorts connus.

* Dispense de composants matériels : Un sorcier gagne le don dispense de composants matériels comme don en bonus au niveau 1.
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeVen 8 Mai - 23:17

Le Guerrier


* Alignement : Au choix.

* Dés de vie : 1d10

* Compétences de classes : Escalade (For), Artisanat (Int), Dressage (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances/donjons (Int), Connaissances/ingénierie (Int), Profession (Sag), Equitation (Dex), Survie (Sag), Natation (For).

* Armes et armures : Un guerrier est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre et au port de toutes les armures ainsi que des boucliers.
Les Pouvoirs de classes:

* Dons en bonus : Au niveau 1 et à tous les niveaux pairs qui suivent, un guerrier gagne un don en bonus en plus de ceux gagnés par sa progression normale.

* Courage : Au niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la peur.

* Entraînement en armure : Dès le 3ème niveau, un guerrier bénéficie d’une protection accrue off erte par l’armure qu’il porte.

* Entraînement aux armes : A partir du 5ème niveau, un guerrier peut choisir un groupe d’armes. A chaque fois qu’il attaque avec une arme de ce groupe, il bénéficie d’un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts.

* Maîtrise de l’armure : Au 19ème niveau, un guerrier gagne une résistance aux dégâts RD 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.

* Maîtrise de l'arme : un guerrier de niveau 20 choisit une arme. Chaque attaque réalisée cette arme confirme automatiquement les possibilités de critique et leur multiplicateur de dégâts est augmenté de 1. De plus le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il porte une arme de ce type.
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Dernière édition par David le Ven 8 Mai - 23:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeVen 8 Mai - 23:25

Le Magicien


* Alignement : Au choix.

* Dés de vie : 1d6.

* Compétences de classe : Estimation (Int), Artisanat (Int), Vol (Dex), Connaissances [toutes, à choisir séparément] (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag), Art de la magie (Int).

* Armes et armures : Les magiciens sont formés au maniement du gourdin, de la dague, de l’arbalète lourde, de l’arbalète légère et du bâton, mais pas à celui d’armure ni de bouclier. Les armures de tout type interfèrent avec les mouvements du magicien, ce qui peut faire échouer ses sorts.

* Sorts : Le magicien lance des sorts profanes tirés de la liste des sorts des magiciens/ensorceleur. Un magicien doit choisir et mémoriser ses sorts à l’avance. Pour apprendre, préparer et lancer un sort, le magicien doit avoir un score d’Intelligence égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde contre un sort de magicien est de 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence du magicien.

Les Pouvoirs de classes:

* Langues en bonus : Les options pour les langues supplémentaires des magiciens incluent le Draconique en plus des choix offerts par sa race.

* Lien magique : Au niveau 1, les magiciens forgent un puissant lien avec un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : la première est un familier ; la seconde est un lien avec un objet qui sera utilisé pour lancer des sorts et enchanté avec de plus grands pouvoirs.

* Tours de magie : Les magiciens peuvent préparer un certain nombre de tours de magie (sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme des pouvoirs magiques.

* Pouvoirs d’école : Au niveau 1, un magicien peut choisir une école de magie sur laquelle se concentrer, et deux autres écoles de magie à ignorer (appelées écoles interdites). Les magiciens qui ne choisissent pas d’école de spécialisation gagnent les pouvoirs cités pour l’école universelle et ne doivent pas choisir d’écoles interdites.

* Écriture de Parchemins : Au 1er niveau, le magicien gagne le don écriture de parchemins, comme don en bonus gratuit.

* Don en bonus : Aux 5ème, 10ème, 15ème et 20ème niveaux, le magicien gagne un don en bonus. Ce donde métamagie, les dons de création d’objets ou la maîtrise des sorts. Le magicien doit remplir les pré-requis lorsqu’il choisit le don, y compris le niveau de lanceur minimum nécessaire.

* Grimoire : Un magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer ses sorts. Il ne peut pas préparer un sort qui n’est pas inscrit sur son grimoire, excepté le sort « lecture de la magie », que n’importe quel magicien peut préparer de mémoire.

* Familiers : Un familier est un animal normal qui gagne de nouveaux pouvoirs et devient une créature magique lorsqu’il est invoqué par un ensorceleur ou un magicien.

* Sorts de magicien et armure : L’armure restreint les gestes compliqués qu’un magicien ou un ensorceleur doit exécuter lorsqu’il lance un sort ayant une composante gestuelle. Les descriptions des armures (et des boucliers) indiquent les chances d’échec aux sorts profanes, pour chacune d’entre-elle (les chances d’échec d’une armure et d’un bouclier se cumulent).

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Dernière édition par David le Mer 13 Mai - 18:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeSam 9 Mai - 0:07

Le Moine

* Alignement : Loyal.

* Dés de vie : 1d8.

* Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Escalade (For), Artisanat (Int), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Connaissances/histoire (Int), Perception (Sag), Représentation (Cha), Profession (Sag), Equitation (Dex), Psychologie (Sag), Discrétion (Dex), Natation (For).

* Armes et armures : Les moines sont formés au maniement du gourdin, de l’arbalète (légère ou lourde), de la dague, de la hachette, du javelot, du kama, du nunchaku, du bâton, du sai, du shuriken, du siangham et de la fronde. Ils ne sont formés au port d’aucun type d’armure ou de bouclier. Lorsqu’ils portent une armure, utilisent un bouclier, ou transportent une charge moyenne ou lourde, les moines perdent leur bonus de CA ainsi que leurs capacités de mouvement rapide et de déluge de coups.

Les Pouvoirs de classes:

* Bonus à la CA : Lorsqu’il est sans armure et sans encombrement, le moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en possède un) à sa CA.

* Déluge de coups : Lorsqu’il ne porte pas d’armure, un moine peut frapper avec un déluge de coups en sacrifiant un peu de précision.


* Attaque à mains nues : Au niveau 1, le moine gagne Science du combat à mains nues comme don en bonus.

* Don en bonus : Aux niveaux 1, 2, et après chaque tranche de 4 niveaux par après, un moine peut choisir un don en bonus.

* Esquive totale : Au niveau 2, si un moine réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui occasionne des demi-dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi, il ne subit aucun dégât.

* Mouvement rapide : Au niveau 3, le moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse.

* Entraînement aux manœuvres : Au niveau 3, le moine utilise son niveau de moine au lieu de son bonus de base d’attaque pour calculer son bonus de manoeuvre en combat.

* Sérénité : Un moine de niveau 3+ gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de l’école d’enchantement.

* Réserve de Chi : Au niveau 4, un moine gagne une réserve de Chi, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des faits extraordinaires.

* Chute ralentie : Au niveau 4+, un moine qui se situe à portée de bras d’un mur peut l’utiliser pour ralentir sa chute.

* Haut saut : Au niveau 5, un moine ajoute son niveau à tous les jets d’Acrobatie réalisés pour sauter (verticalement ou horizontalement).

* Pureté physique : Au niveau 5, un moine devient immunisé à toutes les maladies, y compris les maladies surnaturelles ou magiques.

* Plénitude physique : Au niveau 7, un moine peut se guérir en une action simple. Il soigne ainsi un nombre de points de vie égal à son niveau de moine en utilisant 2 points de Chi.

* Esquive surnaturelle : Au niveau 9, la capacité d’esquive instinctive du moine s’améliore. Il ne subit aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi et seulement la moitié sur un jet raté. Un moine sans défense ne bénéficie pas de ce pouvoir.

* Corps de diamant : Au niveau 11, un moine devient immunisé à tous les poisons.

* Pas chassé : Au niveau 12+, un moine peut se glisser par magie entre les espaces, comme s’il utilisait un sort de Porte dimensionnelle.

* Ame de diamant : Au niveau 13, un moine gagne un résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10.

* Paume vibratoire : A partir du niveau 15, un moine peut mettre en vibration le corps d’une autre créature, ce qui pourrait être fatal si le moine le désire.

* Eternelle jeunesse : Au niveau 17, le moine ne subit plus de pénalités à ses scores de caractéristiques à cause de l’âge et ne peut plus être vieilli par magie.

* Langage du soleil et de la lune : Un moine de niveau 17+ peut parler avec n’importe quelle créature.

* Désertion de l’âme : Au niveau 19, le moine gagne la capacité de devenir éthéré pendant 1 minute, comme par le sort Passage dans l’éther.

* Perfection de l’être : Au niveau 20, le moine devient une créature magique.

* Moines déchus : Un moine qui devient non-loyal ne peut plus gagner de nouveaux niveaux en tant que moine mais conserve toutes ses capacités de moine.
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeMar 12 Mai - 21:05

Le Paladin


* Alignement : Loyal bon.

* Dés de vie : 1d10.

* Compétences de classe : Artisanat (Int), Diplomaties (Cha), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Connaissances/noblesse (Int), Connaissances/religion (Int), Profession (Sag), Equitation (Dex), Psychologie (Sag), Art de la magie (Int).

* Armes et armures : Les paladins sont formés au maniement de toutes les armes simples et de guerre, au port de tous les types d’armure (lourde,intermédiaire, légère) ainsi qu’au port des boucliers (sauf le pavois).

Les Pouvoirs de classe:

* Aura de bien : La puissance de l’aura de bien d’un paladin (voir le sort de Détection du bien) est égale à son niveau de paladin.

* Détection du mal : Un paladin peut, à volonté, utiliser détection du mal, comme le sort.

* Châtiment du mal : Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien pour l’aider dans sa lutte contre le mal.

* Grâce divine : Au niveau 2, un paladin gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme sur tous ses jets de sauvegarde.

* Imposition des mains : Dès le niveau 2, un paladin peut guérir les blessures (les siennes ou celles d’un autre) par un toucher.

* Aura de Bravoure : A partir du 3ème niveau, un paladin est immunisé à la peur (magique ou non).

* Santé divine : Au niveau 3, un paladin devient immunisé à toutes les maladies, y compris les maladies surnaturelles et magiques.

* Canalisation d’énergie positive : Lorsqu’un paladin atteint le niveau 4, il gagne la capacité surnaturelle de canaliser de l’énergie positive comme un prêtre.

* Sorts : Dès le 4ème niveau, un paladin gagne la capacité de lancer un petit nombre de sorts divins qui sont tirés de la liste des sorts de paladin. Le paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Pour préparer ou lancer un sort, le paladin doit avoir un score de Charisme égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts d’un paladin est de 10 + niveau du sort + le modificateur de Charisme du paladin.

* Lien divin : En atteignant le niveau 5, un paladin forme un lien divin avec son dieu.

* Guérison des maladies : Au niveau 6, le paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour soigner une maladie, comme par le sort.

* Aura de résolution : Au niveau 8, un paladin est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de charme.

* Délivrance de la malédiction : Au niveau 9, un paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour briser une malédiction, comme par le sort.

* Aura de Justice : Au niveau 11, un paladin peut utiliser 2 utilisations de Châtiment du mal pour octroyer à tous ses alliés endéans 2 cases la capacité de châtier le mal en utilisant ses propres bonus.

* Neutralisation du poison : Au niveau 12, un paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour soigner le poison, comme par le sort.

* Aura de foi : Au niveau 14, les armes du paladin sont traités comme alignées selon le bien pour déterminer si elles parviennent à passer outre une résistance aux dégâts.

* Annulation d’enchantement : Au niveau 15, un paladin peut dépenser trois utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour supprimer des enchantements, comme par le sort Break enchantment/Annulation d’enchantement.

* Aura de droiture : Au niveau 17, le paladin gagne une résistance aux dégâts RD 5/mal et une immunité aux sorts et pouvoirs magiques de compulsion.

* Guérison : Au niveau 18, un paladin peut dépenser quatre utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour guérir, comme par le sort.

* Champion saint : Au niveau 20, un paladin devient l’incarnation de la puissance de son dieu.
Pathfinder Les Classes Paladi10
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeMer 13 Mai - 17:55

Le Prêtre

* Alignement : L’alignement d’un prêtre doit se trouver à un cran maximum de celui de sa divinité, soit sur l’axe loi/chaos, soit sur l’axe bien/mal.

* Dés de vie : 1d8

* Compétences de classe : Estimation (Int), Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Connaissances/mystères (Int), Connaissances/ histoire (Int), Connaissances/noblesse (Int), Connaissances/religion (Int), Connaissances/plan (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Art de la magie (Int).

* Armes et d’armures : Les prêtres sont formés au maniement de toutes les armes simples et au port de tous les types d’armure et de boucliers (sauf les pavois). Les prêtres sont également compétents avec l’arme préférée de leur divinité.

Les Pouvoirs de classes:

* Aura : Un prêtre d’une divinité chaotique, mauvaise, bonne, ou loyale possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité.

* Sorts : Un prêtre lance des sorts divins tirés de la liste des sorts de prêtre. Cependant, son alignement peut lui interdire de lancer certains sorts opposés à ses croyances morales ou éthiques (voir plus bas). Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir un score de Sagesse égal au moins à 10 + le niveau du sort. Le DD pour effectuer un jet de sauvegarde contre un sort de prêtre est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du prêtre.

* Pouvoirs de domaines : Chaque prêtre doit choisir une divinité. Chaque divinité est associée à un nombre de domaines relatifs à sa foi, et ses prêtres doivent choisir deux domaines sur lesquels ils se concentrent.

* Oraison : Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (de sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme des pouvoirs magiques.

* Sort spontané : Un prêtre d’alignement bon peut canaliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soin qu’il n’a pas préparé à l’avance. Le prêtre doit renoncer à un sort préparé pour lancer un sort de soins du même niveau, ou d’un niveau inférieur. Un prêtre d’alignement mauvais ne peut convertir un sort préparé pour lancer un sort de soins, mais peut les convertir pour un sort de
blessure.

* Sorts chaotiques, mauvais, bons et loyaux : Un prêtre ne peut lancer de sorts associés à un alignement opposé au sien ou à celui de sa divinité.

* Canaliser l’énergie : Tout prêtre, quel que soit son alignement, possède le pouvoir d’affecter les morts-vivants en canalisant le pouvoir de sa foi à travers son symbole sacré. Ce pouvoir soigne ou blesse également les créatures vivantes dans le rayonnement.

* Langues en bonus : Les options pour les langues supplémentaires des prêtres incluent le Celeste, l’Abyssal et l’Infernal (les langues des extérieurs bons, chaotiques-mauvais, et loyaux-mauvais, respectivement).
Pathfinder Les Classes Pratre10
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeMer 13 Mai - 18:25

Le Rôdeur

* Alignement : N’importe lequel.

* Dés de vie : 1d10.

* Compétences de classe : Escalade (For), Artisanat (Int), Dressage d’animaux (Cha), Soins (Sag), Intimidation (Cha), Connaissances/donjons (Int), Connaissances/Géographie (Int), Connaissances/nature (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Equitation (Dex), Art de la Magie (Int), Discrétion (Dex), Survie (Sag), Natation (For).

* Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu’au port des armures légères et des boucliers (sauf les pavois).

Les Pouvoirs de classes:

* Ennemi juré : Au niveau 1, un rôdeur peut choisir un type de créature.

* Pistage : Un rôdeur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie pour suivre ou identifier des traces.

* Empathie sauvage : Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal.

* Don de style de combat : Au niveau 2, un rôdeur doit choisir parmi deux styles de combat : archerie ou combat à deux mains.

* Endurance : Un rôdeur gagne Endurance en don comme bonus au niveau 3.

* Terrain préféré : Au niveau 3 un rôdeur peut choisir un type de terrain.

* Lien du chasseur : Au niveau 4, un rôdeur forme un lien avec ceux avec lesquels il chasse.

* Déplacement facilité : Dès le niveau 7, le rôdeur peut se déplacer à travers n’importe quel type de fourrés (comme des buissons
épineux, des zones couvertes de végétation, des ronces, et des types de terrains similaires) à sa vitesse normale et sans subir de dégâts ni voir sa progression rendue difficile d’une quelconque manière que ce soit.

* Pisteur rapide : Dès le niveau 8, un rôdeur peut se déplacer à sa vitesse normale tout en utilisant sa compétence de Survie pour suivre des traces, sans subir la pénalité normale de -5.

* Esquive instinctive : À partir du niveau 9, le rôdeur gagne cette capacité, qui fonctionne comme celle de moine de niveau 2.

* Proie : Au niveau 11, un rôdeur peut, en une action simple, choisir une cible dans sa ligne de mire comme sa proie.

* Camouflage : Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence de Discrétion pour se cacher dans toutes sortes de terrain naturel, même si le terrain n’offre pas de camouflage ou d’abri.

* Esquive surnaturelle : À partir du niveau 16, le rôdeur gagne cette capacité, qui fonctionne comme celle de moine de niveau 8.

* Discrétion totale : Lorsqu’il se trouve dans un terrain naturel, un rôdeur de niveau 17 ou plus peut utiliser Discrétion même s’il est observé.

* Proie II : Au niveau 19, la capacité du rôdeur à chasser sa proie s’améliore.

* Maître chasseur : Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Il peut toujours se déplacer à vitesse normale lorsqu’il utilise Survie pour suivre des traces sans pénalité. Il peut, en une action simple, porter une attaque contre un ennemi juré à son plus haut bonus d’attaque.
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MessageSujet: Re: Pathfinder Les Classes   Pathfinder Les Classes Icon_minitimeMer 13 Mai - 18:40

Le Roublard

* Alignement : Au choix.

* Dés de vie : 1d8

* Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Estimation (Int), Bluff (Cha), Escalade (For), Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), Désamorçage/sabotage (Int), Déguisement (Cha), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Connaissances/donjons (Int), Connaissances/local (Int), Linguistique (Int), Perception (Sag), Représentation (Cha), Profession (Sag), Escamotage (Dex), Discrétion (Dex), Survie (Sag), Natation (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).

* Armes et d’armures : Les roublards sont formés au maniement des armes simples, de l’arbalète de poing, de la rapière, de la matraque, de l’arc court et de l’épée courte. Les roublards sont formés au port des armures légères, mais pas de boucliers.

Les Pouvoirs de classes:

* Attaque sournoise : Si un roublard attaque un adversaire qui ne peut pas se défendre efficacement contre son attaque, il peut frapper un point vital pour faire des dommages supplémentaires.

* Recherche de pièges : Seuls les roublards peuvent utiliser la compétence de Perception pour localiser les pièges lorsque le DD est de 20 ou plus.

* Esquive totale : Voir la description du moine.

* Sens des pièges : Au troisième niveau, un roublard gagne une intuition qui l’alerte lorsque des pièges le mettent en danger.

* Esquive instinctive : Dès le niveau 4, un roublard peut réagir au danger avant même que ses sens ne l’avertissent.

* Esquive instinctive supérieure : Un roublard de niveau 8 ou plus ne peut plus être pris en tenaille.

* Talents avancés : En atteignant le 10ème niveau, et à chaque niveau pair par la suite, un roublard peut choisir un des talents avancés au lieu d’un talent de roublard normal.

* Coup de maître : Au 20ème niveau, les attaques sournoises du roublard deviennent incroyablement mortelles. Cela peut avoir l’un des trois eff ets suivants.
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